FUTBOL FORMACIONES "BONNOT"

miércoles, 8 de junio de 2011

Juego Competitivo - Situación real de juego

DOS VS. DOS CON DEFINICIÓN 

JUEGO  APLICATIVO: Físico, Técnico, Táctico -

OBJETIVO TECNICO: Mejorar el pase, el lanzamiento,  perfiles, circulación del balón,  chanfle, cabeceo, definición, mejorar la salida del portero -

OBJETIVO TACTICO: Circulación del balón, pasajes de los laterales, circular los medios, pasajes de los medios campistas -

CONSIGNAS: Mirar antes de recepcionar, perfilarse para pasar, mostrarse para jugar, buscar los huecos del rival, circular con y sin el balón, encarar para tocar, tocar para ir a buscar – 
   
PERIODO DE APLICACIÓN: Toda la temporada -

INTENSIDAD: Media –

TIEMPO: 3 SERIES X 3 REP. DE - 2’30” X 2’30” 

NUMERO DE JUGADORES: seis equipos de cuatro jugadores por equipos,  total 24 jugadores -

ESPACIO FÍSICO: Cuadrado de 20 x 20 y pasillos laterales  de 8 metros – zona limitada del portero 5 metros -

MATERIALES DIDACTICOS: Seis  juegos de pecheras – Cinta marcadora  – 20 Balones – conos altos o estacas bajas – 4 Postes altos -  cronometro – pizarra – planilla de equipos y puntajes –

GRÁFICO: 





DESARROLLO:

SITUACIÓN:  REAL DE JUEGO – COMPETITIVO

LOS MEDIOS JUEGAS Y CIRCULAN Y SE UTILIZA A LOS LATERALES PARA ATACAR,  EN LO OFENSIVO Y MARCAR PARA RECUPERAR -

SALIDA DESDE EL PORTERO  CON LOS LATERALES, EL BALÓN DEBE PASAR POR LOS MEDIOS CAMPISTAS, EL GOL  TIENE VALIDEZ,  SI EL BALÓN  VIENE JUGADO POR LOS LATERALES, EL MEDIO CAMPISTA NO PUEDE SALIR DENTRO DE SU ZONA DEL CUADRADO PARA DEFINIR, DE CONVERTIR;  EL PORTERO, DEBE VOLVER A SALIR JUGANDO CON EL MISMO EQUIPO, QUE  ATACARA HACIA LA OTRA  PORTERÍADE NO CONVERTIR  EL PORTERO, DEBE  SALIR JUGANDO CON EL OTRO EQUIPO – 
  • LOS EQUIPOS DEBEN ATACAR Y DEFENDER LAS DOS METAS – 
  • LOS PORTEROS DEBEN SER IMPARCIALES – HASTA QUE EL ENTRENADOR  LO DECIDA - 
  • EN LA PAUSA,  SE CAMBIA LOS MEDIOS CAMPISTAS POR LOS LATERALES -   
  • PARA FACILITAR EL LANZAMIENTO A LOS LATERALES, EN ZONA OFENSIVA, EL RIVAL NO DEBE MARCAR, SI RECUPERAR EL BALÓN EN LA ZONA DEFENSIVA DEL EQUIPO ATACANTE -


EL ENTRENADOR, DEBE LIMITAR LOS TOQUES DEL JUEGO (de acuerdo la edad de los jugadores que este entrenando, infantil facilitar el control del balón) SE DEBE FACILITAR O DIFICULTAR EL JUEGO – DE LO SIMPLE A LO COMPLEJO, CUANDO EL GRUPO ENTENDIÓ EL JUEGO, SE DEBE IR APLICANDO LAS VARIANTE -

VARIANTES:

  1. JUEGAN LIBRES LOS MEDIOS CAMPISTAS Y A DOS TOQUES LOS LATERALES -
  2. JUEGAN A DOS TOQUES LOS MEDIOS CAMPISTAS Y LIBRES LOS LATERALES -
  3. EN LOS PASILLOS LATERALES, JUEGA EL EQUIPO QUE TIENE EL BALÓN Y EL LATERAL CONTRARIO NO MARCA, SI!.. PUEDE ANTICIPARSE  AL PASE (anticipo en marca) - 
  4. EN LOS PASILLOS LATERALES SE MARCA EN ZONA DEFENSIVA, LIBRE EN ZONA OFENSIVAS (para facilitar la técnica del lanzamiento) -
  5. DEFINIR LA ZONA DEFENSIVAOFENSIVA DE CADA EQUIPO -


NUESTROS OBJETIVOS:

  •   Aprendan a tomar decisiones.
  •   Potenciar su agilidad mental.
  •   Que posean una buena percepción espacio-temporal.
  •   Que aumente su capacidad de decisión.
  •             Que forjen su inteligencia táctica (memoria táctica) a través del       conocimiento del juego y de su pensamiento táctico.
  •    La capacidad de percibir y saber interpretar las posibilidades del juego la conocemos con el nombre de VISIÓN DE JUEGO.-


Bonnot, Oscar Alfredo

lunes, 6 de junio de 2011

JUEGO: DOS VS. DOS CON APOYOS Y OPOSICIÓN

JUEGO  APLICATIVO: Físico, Técnico, Táctico

OBJETIVO: Mejorar el pase, perfiles, circulación del balón, anticipo en la marca -

CONSIGNAS: Mirar antes de recepcionar, perfilarse para pasar, mostrarse para jugar, buscar los huecos del rival, circular sentido horario y anti-horario –

MARCADORES: Perfilarse para marcar, anticipo en la marca, recuperar y jugar -

PERIODO DE APLICACIÓN: Toda la temporada -

INTENSIDAD: Media – baja -

TIEMPO: 3 SERIES X 3 REP. DE - 2’30” X 2’30” 

NUMERO. DE JUGADORES: cuatro equipos de seis jugadores por equipos,  total 24 jugadores -

ESPACIO FÍSICO  Cuadrado de 20 x 20 y limitación de zona de 40 x 40 (línea punteada)

MATERIALES DIDÁCTICOS : Cuatro  juegos de pecheras – Cinta marcadora  – 20 Balones – conos altos o estacas bajas – cronometro – pizarra – planilla de equipos y puntajes –



 DESARROLLO:

DOS VS. DOS JUEGAN DENTRO DEL CUADRADO, MAS CUATRO APOYOS EN LOS LATERALES DENTRO LA ZONA LIMITADA DE MARCA, EL EQUIPO ROJO QUE TIENE EL BALÓN DEBE HACER CIRCULAR EL MISMO SIN QUE ESTE SEA INTERCEPTADO POR EL RIVAL, LOS APOYOS DEBEN JUGAR A DOS TOQUES COMO MÁXIMO Y PODRÁN JUGAR ENTRE SI, SIN INGRESAR EN LA ZONA DE LOS MEDIOS, EL EQUIPO NEGRO, DEBE TRATAR DE RECUPERAR EL BALÓN Y JUGAR.-

REGLAMENTO: 

LOS MEDIOS JUEGAN A DOS TOQUES COMO MÁXIMO, LO MISMO LOS APOYOS, (se puede liberar los toque de acuerdo a la edad de los jugadores que estamos entrenando) LOS APOYOS NO PODRÁN INGRESAR AL CUADRADO DE LOS MEDIOS, SE SANCIONA CON PERDIDA DEL BALÓN, COMO ASÍ TAMBIÉN, CUANDO EL BALÓN SALE DE LA ZONA LIMITADA –

PUNTOS:

SI, EL EQUIPO QUE POSEE EL BALÓN, HACE QUE EL MISMO CIRCULE DE UN LATERAL HACIA EL OTRO SUMA UN PUNTO,  SI LOGRA QUE EL MISMO CIRCULE, POR LOS CUATRO LATERALES SIN QUE SEA INTERCEPTADO POR EL RIVAL, SUMA DOS PUNTOS Y CONTINUA EN POSESIÓN DEL MISMO.-


Bonnot, Oscar Alfredo

Juegos Competitivos

JUEGO: DOS VS. DOS CON APOYOS VARIANTE 1ª

JUEGO  APLICATIVO: Físico, Técnico, Táctico

OBJETIVO: Mejorar el pase, perfiles, circulación del balón

CONSIGANAS: Mirar antes de recepcionar, perfilarse para pasar, mostrarse para jugar, buscar los huecos del rival, circular sentido horario y anti-horario.-

PERIODO DE APLICACIÓN: Toda la temporada

INTENSIDAD: Media

TIEMPO: 3 SERIES X 3 REP. DE - 2’30” X 2’30”
 
NUMERO DE JUGADORES: Seis equipos de cuatro jugadores por equipos.

ESPACIO FISICO: Cuadrado de 20 x 20

MATERIALES DIDACTICOS: Seis  juegos de pecheras – Cinta marcadora  – 20 Balones – conos altos o estacas bajas – cronometropizarraplanilla de equipos y puntajes



DESARROLLO:

IDEM, AL EJERCICIO ANTERIOR, LA VARIANTE CONSISTE EN QUE LOS APOYOS, JUEGAN EN LAS DIAGONALES DEL CUADRADO, DETRÁS DE LOS ARCOS, EL JUGADOR, QUE SE ENCUENTRA DE APOYO, NO DEBE INGRESAR A BUSCAR EL BALÓN, SI ESTE, ASÍ LO HICIESE SE  CASTIGA, SUMÁNDOLE UN PUNTO AL EQUIPO CONTRARIO. (El entrenado debe facilitar o darle mayor complejidad al ejercicio)

Bonnot, Oscar Alfredo

miércoles, 1 de junio de 2011

Consideraciones de los juegos y ejercicios aplicativos

El entrenamiento de los juegos aplicativos requiere considerarlos como una estructura global. Resultará fundamental para lograr dicha globalidad para predisposición para el cambio de actitud y de disposición en relación con el juego ofensivo, como defensivo, tanto individual como colectivamente.

Cada uno de ellos consta de diferentes objetivos operativos y son estos elementos los que el entrenador tiene intentar potenciar con su trabajo.

La metodología básica de estas actividades consistirá en provocar situaciones en las que el jugador tenga que pensar constantemente, de manera que mejoren sus respuestas, tanto en eficacia como en rapidez, durante el juego.

Estas formas de entrenamiento están pues encaminadas a potenciar la inteligencia del jugador tanto en el juego sin balón como con el balón y siempre en función de la  diversas situaciones de juego. De esta forma intentamos ampliar su capacidad para percibir todas las posibilidades que se le planteen, que las interprete correctamente y que pueda encontrar la solución.

Manuel T. Conde (Entren. Nac. De Fútbol)
Juan C. Oliva (Licenciado en Educ. Física) 

Juego aplicativo competitivo -

JUEGO: DOS VS. DOS CON APOYOS

JUEGO  APLICATIVO: Físico, Técnico, Táctico

OBJETIVOS: Mejorar el pase, perfiles, circulación del balón.

CONSIGNAS: Mirar antes de recepcionar, perfilarse para pasar, mostrarse para jugar, buscar los huecos del rival, circular sentido horario y anti-horario.-

PERIODO DE APLICACIÓN: Toda la temporada

INTENSIDAD:  Media

TIEMPO: 3 SERIES X 3 REP. DE - 2’30” X 2’30”  

NUMERO DE JUGADORES: Seis equipos de cuatro jugadores por equipos.

ESPACIO FÍSICO  Cuadrado de 20 x 20

MATERIALES DIDACTICOS: Seis  juegos de pecheras – Cinta marcadora  – 20 Balones – conos altos o estacas bajas – cronometro – pizarra – planilla de equipos y puntajes - 





DESARROLLO:

EL EQUIPO DE NEGRO EN POSESIÓN DEL BALÓN, EL EQUIPO ROJO DEBE INTERCEPTAR  EL MISMO Y PASA A JUGARJUEGO COMPETITIVO – SITUACIÓN REAL DE JUEGO

DOS VS. DOS DENTRO DEL CUADRADO, SE JUEGA A DOS TOQUES Y LOS APOYOS A UN SOLO TOQUE (la situación, depende de la edad de los jugadores que estemos entrenando, si…  son infantiles le debemos facilitar el juego librando los toques) LOS JUGADORES MEDIOS DEBEN HACER CIRCULAR EL BALÓN Y BUSCAR PERMANENTEMENTE A LOS APOYOS, QUE TIENEN UNA LATERALIZACION FUERA DEL CUADRADO BUSCANDO EL ESPACIO PARA QUE PUEDA ENTRAR EL PASE.-

CUMPLIDO EL TIEMPO DE ESTIMULO, SE CAMBIAN LOS JUGADORES DE ADENTRO POR LOS APOYOS,  DE ESTA MANERA CONTINUA EL JUEGO.

PARA, QUE EL JUEGO SEA  COMPETITIVO, DEBEMOS  ORGANIZAR TORNEO DE SEIS EQUIPOS POR PUNTOS. (Dos puntos al ganador – un punto al empate – cero al perdedor) AL FINALIZAR EL EQUIPO QUE MAS PUNTO SUMA SE CONSIDERA EL GANADOR.-

SISTEMA DE PUNTOS: EL EQUIPO, QUE LOGRA PASAR EL BALÓN DE UN LATERAL AL OTRO, PASANDO Y CIRCULANDO POR TODOS LOS JUGADORES SUMAN DOS PUNTOS, SI EL BALÓN PASO DE UN LATERAL AL OTRO Y SOLAMENTE LO TOCO UN SOLO JUGADOR QUE SE ENCUENTRA DENTRO  DEL CUADRADO VALE UN PUNTO – (Las variantes de juego queda a la creatividad del entrenador, podemos dificultar o facilitar el juego

Bonnot, Oscar Alfredo